《Grand Theft Auto V》译名《侠盗猎车手5》又名”GTAV”,这是一款经典的开放式动作冒险系列游戏。在这个世界里玩家的任务就是满足所扮演角色的各种欲望,游戏背景是一座现代的繁华都市,游戏开局的抢劫情景便揭示了在这里,玩家将扮演的是罪恶,人们口中的正义变成了敌人。没有规矩,没有约束,释放,发泄成为《侠盗猎车手5》系列游戏带给玩家的第一感觉,而这个感觉却成为了《侠盗猎车手5》系列游戏的畅销亮点。
《Grand Theft Auto V》系列游戏是开放式世界动作游戏的经典大作,游戏细节设计,模型制作,画面质量都无可挑剔。但也正是这样一款畅销的经典大作,却可以窥见为什么游戏会被部分人视为敌人一般?游戏的”原罪”到底是什么?今天我们不谈游戏细节,而要借着《Grand Theft Auto V》这款游戏,分析一下游戏究竟犯了什么错。
在技术手段飞速发展的当下,游戏世界与现实世界开始逐渐重合,在现实生活中背负生活压力的人们,也愈发渴望得到发泄,游戏世界便成为最好的发泄地,几乎无代价的发泄成本使得更多人开始于游戏世界寻求一丝喘息的机会。这样一来越是与现实世界相仿,重合度越高,那么越能够恍惚玩家对现实世界与游戏世界的分辨。也更加可以起到发泄现实世界压力的作用,但是这样的趋向也为游戏行业染上了了不可洗白的污点。
《Grand Theft Auto V》系列游戏则正是这类游戏的代表,然而当游戏世界与现实世界愈发相仿时,单纯的按照游戏剧情游玩已经不再能够满足大多数的玩家。虽然在这与现实高度相似的游戏中体验另一段人生也是不错的放松方式,但远不如给玩家一空白的人生,让其大施拳脚。就像前文所讲,开放式的游戏世界多是被玩家用来发泄现实的压力与情绪,那么固定的剧情,规定的任务无一不成为束缚玩家手脚的绳索,这样一来与现实世界又有什么区别呢?于是,一款游戏的自由度便成为了玩家的关注点,从某种角度来讲,一款游戏的自由程度的高低,已经超越了玩家对游戏世界与现实世界相似程度的要求。
当游戏给予玩家足够的自由度,那么玩家将不在乎身处中世纪还是未来,不在乎自己扮演着正义还是邪恶,开放的游戏世界就成为了现实世界所产生的负能量的集装箱。那么自由度到底是什么?我们在现实生活中除去道德与法律的条条框框,我们可以跟遇见的任何人产生交互,并因此展开一段人生经历。当这些被搬运至游戏中时,就是游戏世界的自由度。当玩家在游戏中可以与更多的NPC有交互行为时,那意味着这个游戏世界有着更多的可能性,这一点也直接影响了游戏的可玩性和耐玩性。
游戏市场也是市场,玩家的需求也就是市场的需求,同样是各个游戏公司的关注点,所以基本热销的游戏都有着很高的自由度,例如已有的《上古卷轴》、《巫师》、《侠盗猎车手》,还有未来即将上市的《赛博朋克2077》等等。现如今游戏的自由度不仅仅是市场需求,同时因为提高自由度对于游戏公司本身来讲,也是相当大的投入。大量的游戏文本和游戏模型都是高自由度的基础,其次不同的交互所引发的链式反应又是一笔必须的投入,这就导致了高自由度的游戏间接反应了游戏各方面的投入。对玩家来讲,一款游戏的制作时间和投入资金是玩家最快判断游戏质量的标准,虽然这一判断标准并不一定准确,但是一定是最方便且快捷的。我们可以设想,当玩家第一次了解一个游戏时,了解到这款游戏历经3年制作,投入数百万资金时的感觉,以及对比制作时间不过1年且投入数十万的感觉。明显玩家对前者的认可度会高于后者,
所以,自由度是当下游戏市场对开放式游戏的要求,同样也是证明游戏公司实力的重要因素。但是自由度在游戏世界是区别于现实世界的,现实中的我们拥有着道德和法律约束下的自由,而游戏世界玩家是世界的中心,游戏世界的自由是没有约束,或者约束成本很低的自由。这就导致玩家会在游戏世界体验到前所未有的满足感,加之我们提到过的当游戏世界与现实世界重合度过高时,会模糊玩家区别现实与游戏的分辨能力,就会导致游戏行为被复制到现实世界。这样的事情并非没有发生,这也是游戏一直无法洗白的污点。
游戏自面世以来一直被当做是娱乐方式来看待,与电影,书籍一样是一种放松的形式,但游戏却有着先天的优势同时也是先天的不足。那就是反馈给玩家极大地满足感,我们不讨论不喜欢游戏的人群,因为就像没办法讨论为什么有人喜欢读书有人不喜欢一样。对于喜欢游戏的人群来讲,相比其他的休闲娱乐,游戏是付出成本最低的休闲方式。在电脑普及率很高的当下,游戏只需要一次性的消费,甚至于不消费便可以体验。不需要付出体力,只是需要时间这个虽然贵重却不被珍惜的成本。相比于花钱逛街看电影等这些休闲,游戏简直太方便了。而且在游戏世界中,玩家就是世界中心,因为不管是单机大作亦或是多人联机,你永远在游戏剧情中处于主角地位,这一点就满足了很多在现实中得不到聚光灯的人的心理。
在1974年,有一场行为艺术让世人瞠目结舌,玛丽娜·阿布拉莫维奇进行一场叫做”节奏0″的行为艺术表演,这场行为艺术的规则允许观众在6小时内对站立不动的玛丽娜·阿布拉莫维奇做出任何事情,并不会付出任何代价。起初这个表演很正常,有人赠予她鲜花,拥抱她等等。但随着时间的推移事情不再简单,有人剪掉她的头发和衣服,割伤她的皮肤,直至有人用上了膛的枪口对准了她的头,但幸好被阻止了。这样一场行为艺术,多么像一场游戏啊,没有约束的自由太容易让人沉迷,如果没有人阻止那个持枪者,那么枪响后这场游戏会结束吗?或许吧,答案并不为人所知。
现实世界充满了压力,每个人都想要梦想照进现实,实现的却寥寥无几。于是有人开始向游戏世界索取,原本为了更好帮助人们解压的游戏,变成了逃避现实的烈酒。原本我们应该在游戏世界中释放自己,有些人却一不小心被释放的自己吞噬。极大地满足感是游戏的特性,也是靠着这个特性帮助众多玩家解压和放松,继而直面生活。但也是这样的特性使得一部分人选择沉沦而无法自拔。曾有无数的人讨论这究竟是不是游戏的错,这个问题或许永远不会有答案。
我们在游戏世界中获得了一段又一段可以为所欲为,而不用付出任何代价的人生。但游戏世界不是逃避现实的藏身之地,我们在游戏中体验英雄的伟大,是为了成为现实生活中的英雄,我们在游戏中的战乱废墟中求生存,是为了珍惜现实世界的和平,我们在游戏中发泄着现实给我们的压力,是为了在现实生活中直面挫折。游戏世界就像一面镜子,当我们乏了累了,疲倦不堪的时候,对着镜子整理一番,然后,转身,直面生活。这才是游戏的魅力所在。